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ChiCTR2600127878
结束
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2026-07-09
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网络游戏障碍
VR虚拟现实技术辅助治疗网络游戏障碍的临床效果分析
VR虚拟现实技术辅助治疗网络游戏障碍的临床效果分析
评估在常规住院治疗基础上,整合式VR辅助干预对共病情绪障碍的青少年IGD患者焦虑、抑郁、游戏成瘾程度及渴求水平的改善效果。利用fNIRS技术,探究该VR干预对任务态脑区激活及静息态脑网络功能连接的影响。
随机平行对照
其它
由不参与受试者招募和评估的独立统计人员,使用SPSS 27.0软件生成0~1均匀分布随机数,以预设阈值进行二分类随机分组,确保两组例数均衡。随机分配序列按生成顺序编号,分配至VR干预组和对照组比例为1:1。
本研究对临床量表评估者及功能性近红外光谱数据分析人员实施盲法。量表评估由两名经过一致性培训且对受试者分组情况完全不知情的精神科医师独立完成。功能性近红外光谱数据分析由独立统计人员完成,分析代码中分组变量以编码形式呈现,确保分析人员不知晓实际组别。由于虚拟现实干预具有直观的视觉和体验特征,受试者及治疗师无法设盲。
自筹经费
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30
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2025-06-28
2026-02-01
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1.年龄12-18岁; 2.符合ICD-11中网络游戏障碍及抑郁发作或广泛性焦虑障碍的诊断标准; 3.简版网络游戏障碍量表(IGDS9-SF)>=32分且网络成瘾量表(IAT)>=50分; 4.能配合完成评估及VR干预; 5.受试者及监护人均签署知情同意书。 1.年龄12-18岁;2.符合ICD-11中网络游戏障碍及抑郁发作或广泛性焦虑障碍的诊断标准;3.简版网络游戏障碍量表(IGDS9-SF)>=32分且网络成瘾量表(IAT)>=50分;4.能配合完成评估及VR干预;5.受试者及监护人均签署知情同意书。;
请登录查看1.伴有精神分裂症、双相障碍躁狂发作、精神发育迟滞等其他严重精神障碍; 2.伴有尼古丁、酒精等物质依赖以及除游戏障碍以外的其他行为成瘾; 3.伴癫痫病史及其他严重躯体疾病; 4.严重晕动症或VR不适高风险; 5.存在严重的视听觉障碍。;
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